Allgemeine Regeln:

Nach welchen Regeln wird Schnopsn gespielt?

Online wird stets nach den Regeln des "weichen" Schnopsn gespielt. In der iOS Version kann man für Bluetooth-Spiele und Spiele gegen den Computer die Regeln jedoch fast beliebig modifizieren.

Warum zählen Stiche, die nach dem Zudrehen des Gegners gemacht worden sind nicht mehr?

Wir sind uns natürlich darüber im Klaren, dass es regional sehr viele Unterschiede gibt und die Variante, dass die Stiche auch nach dem Zudrehen noch zählen ist uns bekannt. Momentan ist aber die "gebräuchlichste" Variante, das weiche Schnapsen, implementiert. Wir halten uns dabei weitgehend an diese Beschreibung.
In der iOS-Version kann man diese Regeloption für Spiele gegen den Computer bzw. Bluetooth-Spiele allerdings auch anders einstellen.

Grundregeln:

Ziel und Karten

Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Punkte oder mehr zu sammeln. Für ein gewonnenes oder verlorenes Spiel gibt es Siegespunkte, mit denen um das Bummerl gespielt wird.

Schnopsn wird mit einem Deck von 20 Karten (10, B, D, K, A) gespielt. Es gibt keine prinzipielle Rangfolge der Farben. Aber durch das Austeilen wird zu Beginn jedes Spieles eine Trumpffarbe (Adout) bestimmt die dann für diese Spielrunde gilt, und über allen andern Farben steht.

Den Karten werden folgende Werte zugeordnet:

Kartenname As 10 König Dame Bub
Kartenwert 11 10 4 3 2
Doppeldeutsch Doppeldeutsche Karte Doppeldeutsche Karte Doppeldeutsche Karte Doppeldeutsche Karte Doppeldeutsche Karte
Französisch Französische Karte Französische Karte Französische Karte Französische Karte Französische Karte

Stechen

Zu Beginn des Spieles herrscht weder Farb- noch Stichzwang. Das bedeutet ein Spieler kann jede seiner Karten ausspielen, sticht aber nur mit einer höheren Karte der selben Farbe oder einem Atout. Werden zwei Karten unterschiedlicher Farbe ausgespielt (und keine der beiden ist Atout) so sticht die Karte die zuerst ausgespielt wurde. Z.B.: Karo ist Atout:

  • Der erste Spieler spielt die Herz Dame aus, der Zweite das Herz As -> der zweite Spieler macht den Stich (gleiche Farbe)
  • Der erste Spieler spielt erste Spieler spielt den Herz Buben aus, der zweite Spieler das Kreuz As -> der erste Spieler macht den Stich (unterschiedliche Farbe)
  • Der erste Spieler spielt das Kreuz As aus, der Zweite den Karo Buben -> der zweite Spieler gewinnt (Atout)

Spiel

Die Spieler wechseln sich beim Geben ab, Die Karten werden verdeckt ausgeteilt.
Jeder Spieler bekommt fünf Karten und eine zusätzliche Karte wird aufgedeckt. Diese zusätzliche Karte bestimmt die Trumpffarbe (Adout). Der Reststapel wird als Talon quer über diese Karte gelegt, sodass die Trumpfkarte zur Hälfte sichtbar bleibt, sie zählt als unterste Karte des Talons.


Der Spieler der nicht ausgeteilt hat beginnt. Jeder der an der Reihe ist hat vier Möglichkeiten:

  1. Eine Karte aus der Hand ausspielen: Die ausgespielte Karte kommt in die Tischmitte und der zweite Spieler ist an der Reihe auszuspielen und kann somit die Karte das Gegners stechen oder wird selbst gestochen. Derjenige der den Stich macht bekommt die Karten und darf ihre Punkte zu den seinen dazuzählen. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, hebt die oberste Karte des Talons ab, sein Gegner die nächste. Nachdem beide Spieler ihr Blatt wieder auf fünf Karten ergänzt haben, spielt der Gewinner des Stichs zum nächsten Stich aus. Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der Talon aufgebraucht ist. Ab dann gilt Farb- und Stichzwang.
  2. Zudrehen: Glaubt der Spieler, dass er ohne weiteres Abheben die benötigte Punktezahl von 66 erreichen kann, so kann er zudrehen, indem er auf den Abhebestapel klickt. Hat ein Spieler zugedreht wird ab diesem Zeitpunkt nicht mehr abgehoben. Des Spiel verhält sich als ob der Abhebestapel aufgebraucht wäre, es herrscht also Farb- und Stichzwang.
  3. Atout-Karte austauschen: Hält ein Spieler die niedrigste Atout-Karte, also den Atout-Buben in der Hand – sei es, dass er diese Karte bereits beim Teilen, sei es, dass er sie erst beim Abheben vom Talon erhalten hat – so darf er diese niedrigste Trumpfkarte gegen die offen aufliegende Trumpfkarte austauschen. Dafür zieht er den Atout Buben auf die Trumpfkarte unter dem Abhebestapel.
    Danach spielt er aus und das Spiel geht normal weiter.
  4. Ansagen: Hat ein Spieler König und Dame einer Farbe in der Hand wird ein Button angezeigt und der Spieler kann die entsprechenden Punkte ansagen:
    • Handelt es sich um das Atout-Pärchen werden 40 Punkte angesagt
    • Handelt es sich um ein Pärchen in einer anderen Farbe werden 20 Punkte angesagt
    Der Spieler bekommt die angesagten Punkte gutgeschrieben und kann sich entscheiden ob er die Dame oder den König ausspielen möchte. Danach geht das Spiel normal weiter

Farb- und Stichzwang

Farb- und Stichzwang herrscht wenn entweder alle Karten im Talon aufgebraucht sind oder ein Spieler zugedreht hat. In diesem Fall gelten folgende Zusatzregeln: Jeder Spieler der an der Reihe ist muss:

  • mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht (weil er keine entsprechende Karte in der Hand hat), so muss er
  • eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
  • mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geht kann,
  • eine beliebige andere Karte abwerfen.

Achtung: Das bedeutet Farbzwang geht immer vor Stichzwang: Es ist nicht erlaubt mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte.

Zudrehen

Glaubt der Spieler, dass er ohne weiteres Abheben die benötigte Punktezahl von 66 erreichen kann, so kann er zudrehen, indem er auf den Abhebestapel klickt. In diesem Fall wird das Spiel wird normal vortgesetzt, verhält sich aber so als ob der Abhebestapel aufgebraucht wäre. Das bedeutet der Spieler der zugedreht hat beginnt mit dem Ausspielen und

Achtung: Hat ein Spieler zugedreht kann die Trumpfkarte nicht mehr ausgetauscht werden weil sich das Spiel so verhält als so ab der Abhebestapel aufgebraucht wäre.

Wurde zugedreht funktioniert die Endpunktevergabe anders als bei einem normalen Spiel: Dreht ein Spieler zu so werden die Punkte des Gegners eingefroren, das bedeutet für die Endpunktevergabe gelten Stiche des Gegners die er nach dem Zudrehen macht nicht, sondern nur die Punkte die er vor dem Zudrehen schon hatte.

  • Hatte der Gegner vor dem Zudrehen noch keinen Stich, so gewinnt der Spieler drei Siegespunkte
  • Hatte der Gegner vor dem Zudrehen 32 oder weniger Punkte, so gewinnt der Spieler zwei Siegespunkte
  • Hatte der Gegner vor dem Zudrehen 33 oder mehr Punkte, so gewinnt der Spieler einen Siegespunkt

Achtung: Der Spieler der zudreht muss mindestens 66 Punkte erreichen, sonst verliert er das Spiel! In diesem Fall bekommt der Gegner die Punkte gutgeschrieben die der Spieler bekommen hätte, zumindest aber 2.

Punkte, Sieger und Bummerln

Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stichs oder einer Ansage 66 oder mehr Punkte erreicht, so wird das Spiel automatisch beendet und die erreichten Punkte verglichen. (Mit der Regelvariation Spiel ausmelden kann auch eingestellt werden, dass der Spieler selbst erkennen muss wann er genug Punkte erreicht hat)

  • Hat der Gegner keinen Stich erzielt, so gewinnt der Spieler drei Siegespunkte
  • Hat der Gegner nur 32 oder weniger Punkte, so gewinnt der Spieler zwei Siegespunkte
  • Hat der Gegner 33 oder mehr Punkte gesammelt, so gewinnt der Spieler einen Siegespunkt

Wenn bis zum letzten Stich keiner der beiden Spieler 66 Punkte erreichen konnte, so wird auch noch der letzte Stich gespielt und der Spieler, der den letzten Stich erzielt, gewinnt das Spiel.

Achtung: Wurde zugedreht dann gilt diese Regel nicht!

Dreht ein Spieler zu so werden die Punkte des Gegners eingefroren, das bedeutet für die Endpunktevergabe gelten Stiche des Gegners die er nach dem Zudrehen macht nicht, sondern nur die Punkte die er vor dem Zudrehen schon hatte.

  • Hatte der Gegner vor dem Zudrehen noch keinen Stich, so gewinnt der Spieler drei Siegespunkte
  • Hatte der Gegner vor dem Zudrehen 32 oder weniger Punkte, so gewinnt der Spieler zwei Siegespunkte
  • Hatte der Gegner vor dem Zudrehen 33 oder mehr Punkte, so gewinnt der Spieler einen Siegespunkt

Achtung: Der Spieler der zudreht muss mindestens 66 Punkte erreichen, sonst verliert er das Spiel! In diesem Fall bekommt der Gegner die Punkteanzahl gutgeschrieben die der Spieler bekommen hätte.

Regelvariationen:

Achtung: Diese Regelvariationen sind momentan nur in der iOS-Version von Schnopsn HD verfügbar.
Schnopsn HD verwendet im Regelmenü als Strandardeinstellungen die Regeln des Weichen Schanpsens. Sollten in einem Multiplayer Spiel die beiden Spieler teilweise unterschiedliche Regeln eingestellt haben, so wird für die jeweilige Konflikteinstellung immer jene Einstellung aktiviert welche beim Weichen Schnapsen verwendet wird.

2 Karten im Talon

Diese Einstellungen steuern das Verhalten wenn nur noch zwei Karten im Talon sind, nämlich die Trumpfkarte und eine verdeckte Karte.

  • Tausch: Austasch der Trumpfkarte mit Bube/Unter kann verboten oder erlaubt werden.
    Default: Ein
  • Zudrehen: Zudrehen bei zwei Karten im Talon kann verboten oder erlaubt werden.
    Default: Ein

Spiel ausmelden

Wenn „Spiel Ausmelden“ aktiv ist, muss der Spieler selbst bekanntgeben sobald er genug Punkte (also mindestens 66) hat. Der Punktezähler wird bei dieser Einstellung automatisch deaktiviert. An seiner Stelle wird ein „Genug“ Button angezeigt. Drückt ein Spieler den Button, ohne genügend Punkte zu haben so erhält der Gegner die Punkteanzahl die der Spieler erhalten hätte, wäre das Ausmelden korrekt gewesen.

Default: Aus

Stiche sehen

Ist diese Einstellung deaktiviert so kann man auch seine eigenen Stiche nicht einsehen.
Da „Stiche sehen“ zu Übungszwecken nützlich sein kann, wird es auch bei aktivierter „Spiel ausmelden“ Einstellung nicht automatisch deaktiviert. Dem geübten Spieler wird aber empfohlen bei aktiviertem „Spiel ausmelden“ die Einstellung „Stich sehen“ zu deaktivieren.

Default: Ein

Erster Stich offen

Diese Einstellung steuert ob der eigene und gegnerische erste Stich am Spieltisch offen und sichtbar sein soll.

Default: Ein

Punktezähler

Hier kann eingestellt werden, ob der Punktezähler am Spieltisch eingeblendet werden soll. Wenn „Spiel ausmelden“ aktiviert ist, wird der Punktezähler automatisch ausgeschalten und am Spieltisch durch den Button „Genug“ ersetzt.

Default: Ein

Stich vor 20/40/Tausch

Ist diese Einstellung aktiv, so muss man vor einer 20 oder 40 Ansage und vor dem Austauschen der Trumpfkarte im Talon mindestens einen Stich haben.

Default: Aus

20/40+König

Wenn diese Einstellung aktiviert ist, kann bei einer 20 oder 40 Ansage nur der König ausgespielt werden.

Default: Aus

Punkte/zudrehen

Wenn diese Einstellung aktiviert ist zählen die Stiche die nach dem Zudrehen vom Gegner gemacht wurden zu seinen Punkten. Somit zählt für die Vergabe der Siegespunkte nicht die Anzahl der gegnerischen Punkte im Moment des Zudrehens sondern der Gegner hat die Möglichkeit noch nach dem Zudrehen einem Stich (2 Siegespunkte) oder mehr als 33 Punkte (1 Siegespunkt) zu erreichen.
Der ausgeschaltete Zustand (Default Einstellung) wird oft auch als „Zudrehen Finster“ bezeichnet.

Default: Aus

Regel Konflikt

Wenn beim Start eines Multiplayer Spiels ein Regelkonflikt festgestellt wird, erscheint diesbezüglich eine Nachricht im Chat Fenster. Durch drücken des "Regeln" Buttons kann man die aktuell verwendeten Regeln einsehen. Auch die aktuellen Konflikt-Einstellungen werden angezeigt.

Wenn Spieler eines Multiplayer Spiels bei gewissen Regeln unterschiedliche Einstellungen aktiviert haben, wird immer die Einstellung des Weichen Schnapsens verwendet.
Rot makierte Regeleinstellungen zeigen die lokal gewählten aber im aktuellen Spiel inaktivierten Einstellungen an.