Pravilnik igre Šnops

Kaj je Šnops

Šnops je kartaška igra, ki se večinoma igra med dvema igralcema (obstajajo tudi različice za 3 in 4 igralce), ki sledi določenim pravilom kot vsaka druga kartaška igra. Zgodovinski izvor igre je v Avstriji, kjer se šteje za igro spretnosti in ne za igro na srečo.
The Card Game Schnapsen

Cilj igre

Glavni cilj igre je čim prej doseči 66 točk, zato mora igralec prekašati nasprotnikove karte ali pridobiti točke s klicanjem poroke. Ko igralec doseže 66 točk, dobi 1 do 3 točke zmage, odvisno od števila točk, ki jih je dosegel nasprotnik. Igralec, ki prvi doseže 7 točk zmage, zmaga igro, poraženec pa dobi tako imenovani "Bummerl". Dober ekvivalent za točkovni sistem je tenis. Ena roka je igra, "Bummerl" je niz, in zmaga v dvoboju je lahko en sam "Bummerl" ali, kot pri tenisu, "najboljši iz treh" ali celo več.

Komplet in karte

Šnops se igra s kompletom 20 kart (T, J, Q, K, A). Pri deljenju kart na začetku vsake roke se izbere določena barva kot "Atout", ki je zelo močna, ker prekaša vse druge barve. Karte imajo naslednje vrednosti:
  • As: 11
  • Desetka: 10
  • Kralj: 4
  • Dama: 3
  • Fant: 2

Šnops - igra

Pri vsaki novi roki igralca izmenjujeta položaj delivca. Karte so razdeljene obrnjeno navzdol. Vsak igralec dobi 5 kart. Najprej delivec da nasprotniku 3 karte, nato sebi 3 karte, nato se obrne naslednja karta, ki določi barvo "Atout". Nato delivec da nasprotniku 2 karti, sebi 2 karti, preostanek kart, imenovan "Talon", pa se položi na Atout, tako da je Atout delno viden. Atout je zadnja karta "Talona". Igralec, ki ni bil delivec, začne roko. Igralec, ki igra prvi, ima vedno 4 možnosti.
  1. Igrati karto: igralna karta se obrne navzgor na mizi. Drugi igralec zdaj lahko igra karto, odločiti se mora, ali jo želi prekašati ali ne, včasih je ne more prekašati. Igralec, ki je prekašal, dobi dve karti in jih doda svojemu števecu, prav tako mora potegniti prvo karto iz talona, drugi igralec pa drugo karto. Tako imata oba igralca spet 5 kart v roki. Zmagovalec zadnjih kart mora prvi igrati karto. To se nadaljuje, dokler talon ne izgine. Od takrat naprej se pravila spremenijo. Zdaj morajo igralci vedno igrati isto barvo in ne morejo se odločiti, ali želijo prekašati, morajo, če to lahko storijo.
  2. Zapreti igro: če igralec misli, da lahko doseže 66 ali več točk brez vlečenja drugih kart, lahko zapre igro tako, da obrne karto Atout na dnu talona. Če se to zgodi, se ne vlečejo več karte iz talona. Od tega trenutka morajo igralci prekašati in igrati isto barvo, kot jo igra prvi igralec.
  3. Zamenjati karto Atout: če ima igralec Fanta v isti barvi kot Atout, lahko zamenja svojega Fanta, ki je najmanj vredna Atout karta, z Atout karto na dnu talona. Atout Fant je zdaj na dnu talona in igralec doda spodnjo karto svoji roki. Po zamenjavi Atout karte se igra nadaljuje normalno.
  4. Poroka: če ima igralec Kralja in Damo iste barve v roki, lahko kliče poroko. Obstajata dve vrsti:
    • Kralj in Dama v Atoutu se imenujeta velika poroka in štejeta 40 točk
    • Kralj in Dama v kateri koli drugi barvi se imenujeta mala poroka in štejeta 20 točk
  5. Igralec dobi točke iz klicane poroke, če ima vsaj eno prekašanje. Igralec, ki kliče poroko, ima možnost, da pusti Kralja ali Damo na sredini mize. Po tem se igra nadaljuje normalno.

Prekašanje kart

Na začetku igre ni nujno, katero karto igralec igra. Kot je omenjeno, se to spremeni, ko igralec zapre igro ali talon izgine. Na začetku to pomeni, da lahko igralec igra katero koli karto, ki jo ima v roki, vendar prekaša le, če je njegova karta višja in v isti barvi kot karta nasprotnika ali z Atout karto. Če sta igrani dve karti različnih barv in nobena ni Atout, potem karta, ki je bila igrana prva, zmaga prekašanje. Na primer: Karo je Atout
  • prvi igralec igra Damo src, drugi As src > drugi igralec prekaša z višjo karto iste barve
  • prvi igralec igra Fanta src, drugi Kralja križev > prvi igralec zmaga prekašanje, ker je drugi igralec igral drugo barvo
  • prvi igralec igra Asa križev, drugi Damo karo > drugi igralec prekaša z Atout karto

Pravilo prisile: barva in prekašanje

V Šnopsu se, kot omenjeno, običajna igra spremeni, ko nekdo zapre igro ali talon izgine. V tem primeru se pravila spremenijo in igralci ne smejo več igrati katere koli karte, ki jo imajo v rokah. Ko je na vrsti igralec, mora:
  • prekašati igrano karto z višjo karto iste barve. Če to zanj ni mogoče, ker nima višje karte v roki, mora,
  • igrati nižjo karto iste barve, kot je bila igrana. Če to zanj tudi ni mogoče, ker nima karte iste barve, mora
  • prekašati z Atout karto, in če tudi to ni mogoče, lahko
  • odvrže katero koli svojo karto.
Pozor: To pomeni, da je barva pomembnejša od prekašanja z Atoutom. Ni dovoljeno prekašati, če imate karto iste barve, kot jo je igral nasprotnik.

Zapiranje igre

Če igralec misli, da lahko doseže 66 točk brez vlečenja druge karte, lahko zapre igro tako, da obrne Atout karto pod talonom. Igra se, kot je omenjeno zgoraj, zdaj igra po pravilih prisile. Igralec, ki je zaprl igro, začne s prvo karto
  • ni dovoljeno več vleči kart
  • aktivno je pravilo prisile
Pozor: Ko igralec zapre igro, ne more več zamenjati Atout karte. Če to želi storiti, mora to storiti prej.
Ko igralec zapre igro, se točke ob koncu roke razlikujejo od običajne igre. Namen je nagraditi igralca, ki tvega zapiranje igre, tako da se nasprotnikove točke zamrznejo na status tik pred zapiranjem igre. To pomeni, da vsi prekašanja, ki jih nasprotnik doseže po zaprtju igre, ne štejejo.
  • Če nasprotnik nima nobenega prekašanja pred zaprtjem igre, igralec dobi 3 točke igre
  • Če nasprotnik ima 32 ali manj točk pred zaprtjem igre, igralec dobi 2 točki igre
  • Če nasprotnik ima 33 ali več točk pred zaprtjem igre, igralec dobi 1 točko igre
Pozor: Igralec, ki zapre igro, mora doseči 66 točk ali več, sicer izgubi igro. V tem primeru nasprotnik dobi točke, ki bi jih dobil igralec. Vendar vsaj 2 točki igre.

Točke, točke igre, "Bummerl"

Ko igralec doseže po prekašanju ali poroki 66 točk ali več, je roka končana in točke se primerjajo.
  • Če nasprotnik nima nobenih prekašanj/točk, igralec dobi 3 točke igre
  • Če nasprotnik ima 32 točk ali manj, igralec dobi 2 točki igre
  • Če nasprotnik ima 33 točk ali več, igralec dobi 1 točko igre
Če noben igralec ne doseže 66 točk do zadnje karte roke, igralec, ki naredi zadnje prekašanje, dobi 1 točko igre. Igralec, ki prvi doseže 7 točk igre, zmaga "Bummerl".
Pozor: Če igralec zapre igro, upoštevajte zgornje pravilo!