Pravilnik igre Šnops

Kaj je Šnops

Šnops je kartaška igra, ki se navadno igra med dvema igralcema (obstajajo tudi različice za 3 igralce, imenovane Dreierschnapsen, in za 4 igralce, imenovane Bauernschnapsen), ki sledi določenim pravilom kot vsaka druga kartaška igra. Igra izvira iz Avstrije, kjer pravno ni smatrana za igro na srečo, temveč za spretnostno ali družabno igro.
Kartaška igra Šnops

Cilj igre

Cilj igre je čim prej zbrati 66 točk ali več z jemanjem štihov nasprotnikovih kart in najavljanjem porok. Ko eden od igralcev doseže 66 točk ali več, dobi zmoslovne točke. Prvi igralec, ki doseže 7 zmoslovnih točk, zmaga v igri, poraženec pa dobi tako imenovan "Bummerl". Če poraženec med igro ni osvojil niti ene točke, dobi 2 Bummerla.

Karte v Šnopsu

Šnops se igra s kompletom 20 kart (10, Fant, Dama, Kralj, As). Ne obstaja temeljno rangiranje barv. Vendar se z delitvijo na začetku vsake igre določi adutovna barva (Atout), ki nato velja za to rundo igre in se rangira nad vsemi ostalimi barvami. Kartam se dodeljujejo naslednje vrednosti:
  • As: 11
  • 10: 10
  • Kralj: 4
  • Dama: 3
  • Fant: 2

Šnops - Igra

Igralca se izmenjujeta pri deljenju; karte se delijo obrnjene navzdol. Oba igralca dobita pet kart in dodatna karta se obrne licem navzgor. Ta dodatna karta določa adutno barvo (Atout). Preostanek kupa se postavi kot talon navzkrižno čez to karto, tako da adutna karta ostane napol vidna; šteje se kot najspodnja karta talona. Igralec, ki ni delil, začne igro. Oseba, ki je na vrsti, ima štiri možnosti:
  1. Odigrati karto iz roke: Odigrana karta gre v sredino mize. Drugi igralec nato igra in lahko bodisi vzame štih nasprotnikove karte ali pa je sam vzet. Kdor koli vzame štih, dobi obe karti in lahko doda točkovno vrednost k svoji. Oseba, ki je zmagala štih, nato potegne zgornjo karto iz talona, medtem ko njen nasprotnik potegne naslednjo. Ko sta oba igralca ponovno dopolnila svojo roko na pet kart, zmagovalec štihov vodi naslednji štih. Igra se nadaljuje na ta način, dokler se talon ne izčrpa. Od tega trenutka dalje postane sledenje barvi in vzimanje štihov obvezno.
  2. Zapiranje igre: Če igralec verjame, da lahko doseže potrebnih 66 točk brez nadaljnjega vleka, lahko zapre s klikom na kup kart. Ko je igralec enkrat zaprl, se od tega trenutka dalje ne vlečejo več karte iz talona. Igra se obnaša, kot da je kup za vleko izčrpan, kar pomeni, da postaneta sledenje barvi in vzimanje štihov obvezna.
  3. Menjava adutne karte: Če igralec drži najnižjo adutno karto, adutovega Fanta, v svoji roki - bodisi je to karto dobil med deljenjem ali šele ko je vlekel iz talona - lahko zamenja to najnižjo adutno karto za obrnjeno adutno karto. Da to stori, potegne adutovega Fanta na adutno karto pod kupom za vleko. Nato vodi in igra se nadaljuje normalno.
  4. Najave: Če ima igralec Kralja in Damo iste barve v svoji roki, se pojavi gumb in igralec lahko najavi ustrezen par:
    • Če je to adutov par, se najavi 40 točk
    • Če je to par v drugi barvi, se najavi 20 točk
  5. Igralec dobi najavljene točke in se lahko odloči, ali želi odigrati Damo ali Kralja. Nato se igra nadaljuje normalno.

Vzimanje štihov od nasprotnika

Na začetku igre ni obveze sledenja barvi ali vzimanja štihov. To pomeni: igralec lahko odigra katero koli od svojih kart, vendar vzame štihove samo z višjo karto iste barve ali z adutom. Če se odigrata dve karti različnih barv (in nobena karta ni adut), potem karta, ki je bila odigrana prva, vzame štih. Primer: Karo je adut
  • Prvi igralec igra Damo Src, drugi igra As Src → druga oseba vzame štih (ista barva)
  • Prvi igralec igra Fanta Src, drugi igra As Križ → prvi igralec vzame štih (različne barve)
  • Prvi igralec igra As Križ, drugi igra Fant Karo → drugi igralec zmaga (adut)

Prisilna pravila: Sledenje barvi in vzimanje štihov

V Šnopsu sledenje barvi in vzimanje štihov postaneta obvezna, ko so ali vse karte v talonu izčrpane ali je igralec zaprl igro. V tem primeru veljajo naslednja pravila igre: Vsak igralec, ki je na vrsti, mora:
  • Vzeti štih z višjo karto barve, ki je bila odigrana. Če tega ne more storiti (ker nima ustrezne karte v roki), mora
  • Odigrati nižjo karto barve, ki je bila odigrana. Če to ni mogoče, mora
  • Vzeti štih z adutno karto - če tudi to ni mogoče, lahko
  • Odvrže katero koli drugo karto.
Pozor: To pomeni, da ima sledenje barvi vedno prednost pred vzimanjem štihov: Ni dovoljeno vzeti štih z adutno karto, če lahko sledite barvi, ki je bila odigrana.

Zapiranje igre

Če igralec verjame, da lahko doseže potrebnih 66 točk brez nadaljnjega vleka, lahko zapre s klikom na kup za vleko. V tem primeru se igra nadaljuje normalno, vendar se obnaša, kot da je kup za vleko izčrpan. To pomeni: igralec, ki je zaprl, začne z vodenjem in
  • Več se ne vlečejo karte
  • Sledenje barvi in vzimanje štihov postaneta obvezna
Pozor: Ko je igralec enkrat zaprl, se adutna karta ne more več menjati, ker se igra obnaša, kot da je kup za vleko izčrpan.
Ko nekdo zapre, končna porazdelitev točk deluje drugače kot v normalni igri: Ko igralec zapre, se skupno število točk nasprotnika zamrzne. To pomeni: za končno porazdelitev točk se štihovi, ki jih nasprotnik vzame po zaprtju, ne štejejo, le točke, ki jih je že imel pred zaprtjem.
  • Če nasprotnik še ni vzel štiha v trenutku zaprtja, igralec zmaga tri zmoslovne točke
  • Če je imel nasprotnik 32 ali manj točk v trenutku zaprtja, igralec zmaga dve zmoslovni točki
  • Če je imel nasprotnik 33 ali več točk v trenutku zaprtja, igralec zmaga eno zmoslovno točko
Pozor: Igralec, ki zapira, mora doseči najmanj 66 točk, sicer izgubi igro! V tem primeru nasprotnik dobi točke, ki bi jih dobil igralec; najmanj 2.

Točke, zmaga in Bummerl

V Šnopsu velja pravilo: Če igralec doseže 66 ali več točk po zmagi v štihu ali izvršitvi najave, se igra samodejno konča in dosežene točke se primerjajo.
  • Če nasprotnik ni vzel štiha, igralec zmaga tri zmoslovne točke
  • Če imajo samo 32 ali manj točk, igralec zmaga dve zmoslovni točki
  • Če je nasprotnik zbral 33 ali več točk, igralec zmaga eno zmoslovno točko
Če noben od dveh igralcev ni mogel doseči 66 točk do zadnjega štiha, se zadnji štih še vedno igra in igralec, ki vzame zadnji štih, zmaga v igri.
Pozor: Če je igra zaprta, se to pravilo ne uporablja!