Schnapsen Regeln

Was ist Schnapsen

Schnapsen ist ein Kartenspiel für in der Regel 2 Personen (es gibt auch das Dreierschnapsen für 3 und das Bauernschnapsen für 4 Personen), das wie jedes andere Kartenspiel bestimmten Spielregeln folgt. Der Ursprung des Spiels liegt in Österreich. Es zählt dort rechtlich nicht als Glücksspiel, sondern als Geschicklichkeitsspiel oder Gesellschaftsspiel.
Das Kartenspiel Schnapsen

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, durch das Stechen der gegnerischen Karten und Ansagen möglichst rasch 66 Punkte oder mehr zu sammeln. Hat einer der Mitspieler 66 Punkte oder mehr erreicht bekommt er Siegespunkte. Wer zuerst 7 Siegespunkte erreicht, hat das Spiel gewonnen, der Verlierer hat das sogenannte Bummerl. Hat der Verlierer während des Spiels keinen Punkt gemacht, bekommt er sogar 2 Bummerl.

Die Karten beim Schnapsen

Schnapsen wird mit einem Deck von 20 Karten (10, Bube, Dame, König, Ass) gespielt. Es gibt keine prinzipielle Rangfolge der Farben. Aber durch das Austeilen wird zu Beginn jedes Spieles eine Trumpf-Farbe (Atout) bestimmt, die dann für diese Spielrunde gilt und über allen anderen Farben steht. Den Karten werden folgende Werte zugeordnet:
  • Ass: 11
  • 10: 10
  • König: 4
  • Dame/Ober: 3
  • Bube/Unter: 2

Schnapsen - das Spiel

Die Spielenden wechseln sich beim Geben ab, die Karten werden verdeckt ausgeteilt. Beide Spieler bekommen fünf Karten und eine zusätzliche Karte wird aufgedeckt. Diese zusätzliche Karte bestimmt die Trumpffarbe (Atout). Der restliche Kartenstapel wird als Talon quer über diese Karte gelegt, sodass die Trumpfkarte zur Hälfte sichtbar bleibt; sie zählt als unterste Karte desTalons. Der Spieler, der nicht ausgeteilt hat, beginnt die Partie. Die Person, die an der Reihe ist, hat vier Möglichkeiten:
  1. Eine Karte aus der Hand ausspielen: Die ausgespielte Karte kommt in die Tischmitte. Der zweite Spieler ist an der Reihe auszuspielen und kann somit die Karte des Gegners stechen oder wird selbst gestochen. Derjenige der den Stich macht, bekommt die beiden Karten und darf die Punktezahl zu den eigenen dazuzählen. Die Person, die den Stich gewonnen hat, hebt daraufhin die oberste Karte des Talons ab, ihr Gegner die nächste. Nachdem beide Spielenden ihr Blatt wieder auf fünf Karten ergänzt haben, spielt der Gewinner des Stichs zum nächsten Stich aus. Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der Talon aufgebraucht ist. Ab dann gilt Farb- und Stichzwang.
  2. Zudrehen: Glaubt der Spieler, dass er ohne weiteres Abheben die benötigte Punktezahl von 66 erreichen kann, so kann er zudrehen, indem er auf den Kartenstapel klickt. Hat ein Spielender zugedreht, wird ab diesem Zeitpunkt nicht mehr vom Kartenstapel abgehoben. Das Spiel verhält sich als ob der Abhebestapel aufgebraucht wäre, es herrscht also Farb- und Stichzwang.
  3. Atout-Karte austauschen: Hält ein Spielender die niedrigste Atout-Karte, also den Atout-Buben in der Hand – sei es, dass er diese Karte bereits beim Austeilen oder sie erst beim Abheben vom Kartenstapel bzw. Talon erhalten hat – so darf er diese niedrigste Trumpfkarte gegen die offen aufliegende Trumpfkarte austauschen. Dafür zieht er den Atout Buben auf die Trumpfkarte unter dem Abhebestapel. Danach spielt er aus und die Partie geht normal weiter.
  4. Ansagen: Hat ein Spielender König und Dame einer Farbe in der Hand wird ein Button angezeigt und der Spieler kann das entsprechenden Pärchen ansagen:
    • Handelt es sich um das Atout-Pärchen werden 40 Punkte angesagt
    • Handelt es sich um ein Pärchen in einer anderen Farbe werden 20 Punkte angesagt
  5. Der Spieler bekommt die angesagte Punktezahl gutgeschrieben und kann sich entscheiden, ob er die Dame oder den König ausspielen möchte. Danach geht die Partie normal weiter.

Stechen von Karten des Gegners

Zu Beginn des Spieles herrscht weder Farb- noch Stichzwang. Das bedeutet: ein Spieler kann jede seiner Spielkarten ausspielen, sticht aber nur mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem Atout. Werden zwei Karten unterschiedlicher Farben ausgespielt (und keine der beiden Karten ist Atout) so sticht die Karte, die zuerst ausgespielt wurde. Beispiel: Karo ist Atout
  • Der erste Spieler spielt die Herz Dame aus, der zweite das Herz Ass -> die zweite Person macht den Stich (gleiche Farbe)
  • Die erste Mitspieler spielt den Herz Buben aus, der zweite das Kreuz As -> der erste Spieler macht den Stich (unterschiedliche Farbe)
  • Der erste Mitspieler spielt das Kreuz As aus, der zweite den Karo Buben -> der zweite Spieler gewinnt (Atout)

Farb- und Stichzwang

Beim Schnapsen herrscht Farb- und Stichzwang, wenn entweder alle Karten im Talon aufgebraucht sind oder ein Spieler zugedreht hat. In diesem Fall gelten folgende Spielregeln bzw. Zusatzregeln: Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muss:
  • mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht (weil er keine entsprechende Karte in der Hand hat), so muss er
  • eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
  • mit einer Trumpfkarte stechen - und falls auch das nicht geht, kann er
  • eine beliebige andere Karte abwerfen.
Achtung: Das bedeutet, Farbzwang geht immer vor Stichzwang: Es ist nicht erlaubt mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte.

Zudrehen

Glaubt ein Mitspieler, dass er ohne weiteres Abheben die benötigte Punktezahl von 66 erreichen kann, so kann er zudrehen, indem er auf den Abhebestapel klickt. In diesem Fall wird die Partie normal fortgesetzt, verhält sich aber so, als ob der Abhebestapel aufgebraucht wäre. Das bedeutet: der Spieler, der zugedreht hat, beginnt mit dem Ausspielen und
  • es wird nicht mehr abgehoben
  • es herrscht Farb- und Stichzwang
Achtung: Hat ein Spieler zugedreht, kann die Trumpfkarte nicht mehr ausgetauscht werden, weil sich das Spiel so verhält, als ob der Abhebestapel aufgebraucht wäre.
Wurde zugedreht, funktioniert die Endpunktevergabe anders als bei einem normalen Spiel: Dreht ein Spieler zu, so wird die Punktezahl des Gegners eingefroren. Das bedeutet: es gelten für die Endpunktevergabe Stiche des Gegners, die er nach dem Zudrehen macht nicht, sondern nur die Punktezahl, die er vor dem Zudrehen schon hatte.
  • Hatte der Gegner zum Zeitpunkt des Zudrehens noch keinen Stich, so gewinnt der Spieler drei Siegespunkte
  • Hatte der Gegner zum Zeitpunkt des Zudrehens 32 oder weniger Punkte, so gewinnt die Spielerin zwei Siegespunkte
  • Hatte die Gegnerin zum Zeitpunkt des Zudrehens 33 oder mehr Punkte, so gewinnt der Spieler einen Siegespunkt
Achtung: Der Spieler, der zudreht, muss mindestens die Punktezahl von 66 erreichen, sonst verliert er das Spiel! In diesem Fall bekommt der Gegner die Punkte gutgeschrieben, die der Spieler bekommen hätte; zumindest aber 2.

Punkte, Sieg und Bummerl

Beim Schnapsen gilt: Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stichs oder einer Ansage 66 oder mehr Punkte erreicht, so wird die Partie automatisch beendet und die erreichten Punkte verglichen.
  • Hat der Gegner keinen Stich erzielt, so gewinnt die Spielerin drei Siegespunkte
  • Hat er nur 32 oder weniger Punkte, so gewinnt der Spieler zwei Siegespunkte
  • Hat der Gegner 33 oder mehr Punkte gesammelt, so gewinnt der Spieler einen Siegespunkt
Wenn bis zum letzten Stich keiner der beiden Spieler 66 Punkte erreichen konnte, so wird auch noch der letzte Stich gespielt und der Spieler, der den letzten Stich macht, gewinnt das Spiel.
Achtung: Wurde zugedreht, dann gilt diese Regel nicht!